XMSNESでスーパーファミコン音源(SPC)を作る#6

#5で取り上げたSPCToolを使用したエコー調整ですが、、、

もっと簡単でエレガンスな方法がありました
↓ご存知世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです↓


osoumen氏作のSFCEchoというAudioUnitプラグインを使用する

のですが、、
SFCEchoのパラメータコピー機能は本体のC700に統合され現在は上イメージのようなカタチではありません
(復活希望)
当ブログではXM直からの変換に的を絞っておりますのでC700の運用については飛ばしておりましたが
C700はスーパーファミコンの感触をエミュレートするようなサンプラーでございます
これであるていど実機の鳴りを想定したサンプルを作りMIDIでコントロールして曲を作る
出来たらMIDIをXMに変換して(OpenMPTなどで読み込む)各chにサンプルをセットというような使用法です



作ったサンプルはXi(XMのInstrument設定)で保存してXM対応のトラッカーに読み込めますので
XM直でも十分使えますが
シンプルにエコーの鳴りを試したい場合にはSFCEchoが便利

RenoiseはXM形式を読み込める上にAUプラグインも使えるので【速い】【簡単】【安心】?です
そうRenoiseならね
おしむらくはRenoiseのXM読み込みは完全じゃ無い事、そしてXM形式での保存が出来ない事でしょうか
SFCEchoの吐いたパラメータを手動でXMにコピーしなければなりません(MilkyTrackerは文字列のコピペができない)

というかC700を使用すればDAWで疑似スーファミ音源的な事もできますね、スバラシイ

XMSNESでスーパーファミコン音源(SPC)を作る#5

一般的なSPCのADSRとXMSNESのDirect Gainについて

まず一般的なSPC

ModeがADSRで表示されています

DSP Register Editorで見てみると、、、

ADSRが設定されているいるのがわかります
ドライバによってはここを設定できるようです、、というより普通はここを設定出来る物だと思います

一方XMSNESでは、、、

Directと表示されています(Decは何だろう?)

DSP Registerでは

Gain Modeの下のスライダーが凄いスピードで動いています

XMの場合ADSRという設定はありませんがInstrument settingで複数のエンベロープポイント
サステインポジション、リリースなどの設定が可能なのでむしろADSRより細かいエンベロープの設定が可能です
ただデータサイズや動作負荷(?)にどう影響するかはわかりません
ADSRのほうが軽く済むのかもしれません

もうひとつ、SPCToolを使ってエコーの効きを試して反映させる方法

エコーパラメータはInstrumentsパネルに
>887F000000000000640
などと入力するわけですが、DSP Editorでの見方をバラして見て行くと
上から

Main : ここはパラメータには無い数値でメインボリュームの値です(バイナリエディタなどで変えられるらしい)
Echo : 最初の2桁です左右のエコーボリュームです
Delay : 後ろから3つ目の数値です
Feed Bk : 末尾2つの数値でフィードバックの値です

そしてFIR Filter Coefficientsですが
ここは8本になっています
パラメータでは16桁になっていますね、すなわち、、、2桁で1本のスライダーのパラメータという事です

数値は
16進数で 00 〜 7F が 10進数で 0 〜 127
16進数で FF 〜 80 が 10進数で 0 〜 -127
になっています(FEだと-2だった)

FIRフィルタ設定を一旦7F00000000000000などで書き出しておいてSPCToolでスライダーを動かして効果を試す
その数値をXMで打ち込んで再ビルド


で反映させられます(SPCToolで直接saveはできないのかな??)
当然、DSP Register Editorの値を16進数に置き換えないといけませんが

Singing Super Nintendo

テイルズ オブ ファンタジアのオープニング


歌唱してますがコレ
ひとつのサウンドデータでは無く歌の部分は効果音扱いで読み込んでいるのでしょうかね?
歌唱部分のサンプルを聴けるレートで圧縮していちファイルに収めるのは困難だと思います

このようなデータを作ろうと思ったらサウンドデータではなく
ゲームのようにプログラムを組まないとダメでしょうか

ちょっとしたSNES Demoみたいな
動作条件としてオケデータと歌唱サンプル同時使用時に64Kbになっていないとダメなんでしょうね

ついでに、本編だと書く隙間が無かったんですが
詳しい方には常識かもしれませんがスーパーファミコンのサウンド処理を担当しているSPC700というDSP
設計したのはプレイステーションを作ったSCEの初代社長久夛良木健だそう
以降このSPC700に改良が加えられSPU,SPU2としてPS1,PS2に搭載されました

まあ、、、詳しくは知りません




ちなみにゲームボーイアドバンスだと


PCM粗い

XMSNESとはあまり関係の無いネタですがこういうのもあるんだなという参考に


     

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