XMSNESでスーパーファミコン音源(SPC)を作る#1

MOD,S3M,XMをSPCに変換するまでの流れ

■SPCとは何ぞ?
SUPER FAMICOMのサウンドファイル(たぶんメーカー非公認)です
PCM(ADPCMらしい)で8チャンネルにエコーが掛けられます
各種ゲーム機用サウンドファイルに対応したメディアプレイヤーでの再生が可能
条件を満たしていれば実機での演奏も可能

■XMSNESとは何ぞ?
FastTracker2のオーディオモジュールであるXMをはじめ
ProTracker等のMODやScreamTracker3のS3MをSPCに変換できるプログラムです
コマンドラインツールです

XMSNES Download
osoumen氏が公式のベータ版に修正を加えたWindowsとMacのバイナリ諸々が入ってます
どこか適当な場所に解凍展開して下さい

■XMを用意する
用意するファイルはMODでもS3Mでもいいのですがサンプルの取り扱いやXMSNESではInstrumentもサポートしているので
XMが一番自由度高くていいと思います

Mac的にはネイティブでXMを取り扱えるアプリケーションがMilkyTrackerくらいなのでそちらも合わせてご用意
WindowsならOpenMPTなど色々あります

MIDIからの変換というアプローチに関しては当ブログではフォローしきれないので
osoumenさんのメモなどを参考に

XMの打ち込み方についても割愛でございます

■手順
1:XMSNESフォルダに変換したいXMを入れます
2:コマンドプロンプト(Macではターミナル)を立ち上げ同ディレクトリをカレントにします
3:コマンドラインに xm2snes -b -d ファイル名.xm で実行

チャンネル数や容量(後述)がオーバーしていなければだいたい通ります

■変換元ファイルの縛り
SPCで扱えるメモリは 64kb 57kbなのでそれ以内にしなければなりません
変換はXMから直接SPCではなく一旦XMSという形式に変換されるようで
その時にサンプルサイズは半分近くまで小さくなるのでXMの段階では少々オーバーしても問題無さそうです
ただしSPCのキモであるエコーを使用する場合
エコーに割当てるメモリ領域の都合で実機では再生できなくなる可能性もあります

サンプルは16bit,8bitどちらでも可

■データ制作のコツ等
波形ループを使用するサンプルの場合はループ長が16の倍数になっていると綺麗に変換されるらしいです
音階は(エディタ上で?)F5以上になるとそれ以上の音階にならず同じ音階で鳴るようです(調査中)
回避策としては
 アレンジを変える
 InstrumentでRelative noteのオクターブを上げエディタのオクターブを下げる
 Resampleしてベースノート自体を変える
 サンプルそのものを差し替える


容量節減
極々シンプルなシンセサイザー音色ならリサンプルでサンプルレートを抑える
生楽器サンプルでも許容範囲で同上(かえってスーパーファミコンらしい音になる事もある)
ちょっとしたディレイは人力で

エコーについては次回以降、、多分

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